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Eine Schwarzweißaufnahme von einem Seminarraum mit Schreibtischen, Laptops und einem Whiteboard.
Photo: https://www.cs.uni-potsdam.de/room-x/

Im informatischen Escape Room "Room-X" können Schüler*innen ab der 10. Klasse ihr Wissen und ihre Fähigkeiten praktisch anwenden, um ein Problem zu lösen und unentdeckt zu entkommen. Dabei sind Teamgeist und Köpfchen gefragt. Mit dem Besuch des Room-X sowie des informatischen Begleitprogramms ist die Erwartung verbunden, die Motivation der Lernenden zu erhöhen und Lernprozesse durch aktive Anwendung und Vertiefung von Kenntnissen zu unterstützen.

Für die Bewältigung der Aufgabe, sich aus einem Raum zu befreien, bekommen die Schüler*innen insg. 60 Minuten Zeit. Sie werden währenddessen durch eine Kamera im Raum beobachtet, damit ihnen ggf. durch Tipps geholfen werden kann. Eine Kontaktaufnahme nach außen sowie die Nutzung von Smartphones ist während des Spiels nicht gestattet.

Um die Aufgaben im Room-X lösen zu können, sollten die Schüler*innen mit den Themenbereichen Codierungen (Binärcodierung, Morsealphabet), Verschlüsselung (Caesar-Verschlüsselungen), Automatentheorie (endliche Automaten) und Persönlichkeiten der Informatik vertraut sein. Aber auch ohne diese Inhalte im Unterricht behandelt zu haben, sollten die Schüler*innen mit den erklärenden Plakaten im Raum in der Lage sein, die gestellten Rätsel zu lösen.

Besuchen Sie die Webseite des Room-X, um einen Termin für Ihre Schulklasse und das Begleitthema zu reservieren. Falls alle Termine vergeben sind, tragen Sie sich in die Newsletter-Liste ein, um über neue Termine informiert zu werden. Um die Wartezeit zu verkürzen, bietet die Informatikdidaktik außerdem das Krimi-Rätselspiel Fall 181120 für den Klassenraum an.

Auf einen Blick

Format Angebote für Schüler*innen sowie für den Unterricht
Zielgruppe Schüler*innen
Fachrichtung Informatik
Jahrgangsstufe ab Jahrgangsstufe 10