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VReiraum-Expert*innen-Beiträge im Sommersemester 2023

Beitrag von Prof. Pablo Dornhege zum Thema "Gemeinsam lernen in hybridrealen Räumen"

Am 30. Mai 2023 fand der erste Expert:innen-Beitrag im Sommersemester 2023 von Prof. Pablo Dornhege zum Thema „Gemeinsam lernen in hybridrealen Räumen" statt. Der Vortrag beinhaltete verschiedene spannende Projekte, die vorgestellt wurden und Einblicke in Lehrveranstaltungen der HTW (Hochschule für Technik und Wirtschaft in Berlin).

In virtuellen Lehr- und Lernräumen erprobten die Studierenden neue Formen des Lernens bei denen die Interaktion in virtuellen Welten eine besondere Rolle spielt und der Frage nachgegangen wurde, wie man am besten gemeinsam in virtuellen Welten lernen kann, denn oftmals befindet sich eine Person in VR und andere Personen schauen dabei zu, ohne miteinander zu interagieren. In Kooperation mit Lehrenden entwickelten Studierende zudem neue Lehr- und Lernwerkzeuge oder Lernräume wie z. B. den „Biegebalken“. Dieser veranschaulicht abstrakte Lehrinhalte der Theater- und Veranstaltungstechnik in einer virtuellen Messehalle anhand von branchentypischen Gegenständen und verdeutlicht Krafteinflüsse und mechanische Belastungen. In verschiedenen Levels können dann gemeinsam Aufgabenstellungen bearbeitet werden.

Im Projekt „Expedition Nano“ haben Studierende aus den Studiengängen Kommunikationsdesign, Bekleidungstechnik/ Konfektion und Konservierung/ Restau-rierung/ Grabungstechnik historische textile Oberflächen von Automobilen mit dem Digitalmikroskop und verschiedenen Textilprüfverfahren untersucht. Mithilfe einer 3D-Technologie wurden die Ergebnisse dann aufbereitet und visualisiert, um virtuelle Lernumgebungen und Erlebnisräume für Alterungsprozesse und Mikrostrukturen zu schaffen. So können neue Positionen zu den Untersuchungs- und Lerngegenständen eingenommen, diese explizit wahrgenommen, gemeinsam untersucht und diskutiert werden. Dabei kann sich die Form dieser virtuellen Wissensräume zwischen einer künstlerisch-emotionalen oder wissenschaftlich-didaktischen Umsetzung bewegen.

Innerhalb dieses Vortrags wurde besonders anhand der verschiedenen Projekte deutlich, wie vielseitig VR und weitere Technologien wie Laserscanning oder Photogrammetrie eingesetzt und produktiv für das Lernen genutzt werden können und dass Interaktion in virtuellen Lernumgebungen in Zukunft noch eine wichtigere Rolle spielen sollte.

Beitrag von Dr. Pia Spangenberger zum Thema "Becoming a Tree: Verkörperung der Natur in immersiver Virtual Reality"

Am 13. Juli 2023 hielt Dr. Pia Spangenberger (Universität Potsdam) den zweiten Expert:innen-Beitrag im Sommer-semester 2023 zum Thema „Becoming a Tree: Verkörperung der Natur in immersiver Virtual Reality”. Der Beitrag befasste sich hierbei insbesondere mit der Frage, inwiefern die Verkörperung der Natur in virtueller Realität einen positiven Effekt auf relevante Faktoren im Kontext einer Bildung für Nachhaltige Entwicklung haben kann, wobei Dr. Pia Spangenberger zur Beantwortung dieser Frage auf mehrere ihrer durchgeführten Studien einging (u.a. Spangenberger, Geiger & Freytag 2022).

Zur Einführung in die Thematik sowie als Grundlage für die soeben angesprochenen Forschungsfrage ging Dr. Pia Spangenberger zu Beginn ihres Beitrags zunächst allgemein auf Affordanzen von VR-Technologien sowie auf die Bildung für nachhaltige Entwicklung (nachfolgend BNE) ein. Ein besonderer Fokus lag hierbei auf den Kompetenzen und Lernzielen im Sinne einer BNE, da diese im wissenschaftlichen Diskurs derzeitig kaum ausgeschärft sind und weniger im Kontext von VR betrachtet werden.

Darauffolgend stellte Dr. Pia Spangenberger zwei im Sinne der Forschungsfrage designte Studien vor, wobei nachfolgend nur auf eine dieser Studien eingegangen wird, da sich die andere Studie noch in der Veröffentlichung befindet. So beforschte Dr. Pia Spangenberger in Zusammenarbeit mit weiteren Forschenden (Geiger & Freytag 2022) in einer experimentellen Studie mit einem Medienvergleich die Frage, inwiefern die virtuelle Verkörperung eines Baumes in VR (1) die wahrgenommene Immersion, (2) die Naturverbundenheit und (3) die Reflexion des Mensch-Naturverhältnisses beeinflusst. Ergebnis dieser Studie war unter anderem, dass die virtuelle Verkörperung eines Baumes in VR zu einer höheren Immersion führt.

 

 

 

VReiraum-Expert:innen-Beiträge im Wintersemester 22/23

Beitrag von Torsten Fell, Experte für Immersive Learning: "VR/AR in der Bildung - Lernen im virtuellen und physischen Raum bis zum Metaverse"

Am 22. November fand der Expert*innen-Beitrag von Torsten Fell zum Thema "VR/AR in der Bildung - Lernen im virtuellen und physischen Raum bis zum Metaverse" statt. 

Neben Grundbegriffen wie Immersion und virtuelle (Tele) Präsenz lag der Fokus des Beitrags vor allem auf der Bedeutung von VR/ AR in der Bildung, Einflussfaktoren, die VR/AR Lernprozesse beeinflussen können sowie auf bereits vorhandenen VR-/AR-Anwendungen für die Fächer Geschichte, Geographie, Chemie, Musik und Mathematik. So wurden verschiedene Anwendungen und die Potenziale vorgestellt und Tipps für die Gestaltung eigener Lernumgebungen ausgetauscht: Laut Torsten Fell sollte auf den Sound, eine minimalistische Gestaltung, die Lichtverhältnisse, eine Steigerung der Inhalte und Farben geachtet werden. Durch die Steigerung kann beispielsweise eine Schrittigkeit erzielt werden; Farben und Lichtverhältnisse können gezielt Emotionen hervorrufen. Die zunehmende Bedeutung von VR/ AR wurde außerdem darin deutlich, dass es ab dem Jahr 2023 einen neuen Ausbildungsberuf geben wird, der sich Gestalter*in für immersive Medien nennt. Darüber hinaus wagte Torsten Fell in seinem Beitrag einen Blick in die Zukunft: In dem Zusammenhang kamen die Nutzung von Avataren und das Metaverse zur Sprache, welche in den letzten Monaten immer mehr in den wissenschaftlichen Diskurs geraten sind. Unternehmen wie Deutsche Bahn, Siemens oder Hyundai haben bereits Metaverse-Strategien und nutzen virtuelle Anwendungen für ihre Kund*innen.

Beitrag von Prof. Jonas Hansen, Professor für Design und Medientechnologie an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule in Halle: "Expanding Media from frame to world..."

Am 13. Januar fand der Expert*innen-Beitrag von Prof. Jonas Hansen zum Thema "Expanding Media from frame to world..." statt 

Prof. Hansens Vortrag fokussierte insbesondere die Gestaltung von immersiven Erfahrungsräumen. Hierbei standen Themen wie z. B. die Blickführung im 360°-Film oder die Bewegung in VR (Locomotion) im Vordergrund. Der Vortrag begann mit einer kurzen kunsthistorischen Einführung, da bereits in der Renaissance Medienwechsel zu verorten sind, Bronzefiguren mit der Zeit immer dreidimensionaler wurden und Panoramen bereits um 1881 existierten, wodurch eine Auflösung des Bildrahmens stattfand. Hinzu kam, dass der Blick des Betrachters bewusster eingesetzt wurde, nicht mehr nur die göttliche Perspektive von oben herab genutzt, sondern der/ die Rezipient:in immer mehr zum/ zur aktiven Beobachter:in wurde. Hansen erklärte ebenfalls, welche Bedeutung der Interaktion in VR-Umgebungen zukommt und dass durch Interaktion die Empathie und Immersion gesteigert werden können. Weiterhin wurde eine Masterarbeit vorgestellt, die Virtual Reality als Kommunikationsmittel genutzt hat, wodurch verschiedene Erfahrungen und Emotionswelten durch VR repräsentiert wurden. Dabei dienten die VR-Umgebungen u. a. als Emotionstagebuch, da z. B. die Emotionen während des Corona-Lockdowns durch VR veranschaulicht wurden.  

Beitrag von Prof. Dr. Raphael Zender, Professur für Didaktik der Informatik | Informatik und Gesellschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin: "Virtual Reality im Schulunterricht"

Am 20. Januar fand der Expert*innen-Beitrag von Prof. Dr. Raphael Zender zum Thema "Virtual Reality im Schulunterricht" statt 

Prof. Dr. Raphael Zenders Vortrag umfasste das Thema „Virtual Reality im Schulunterricht“. In diesem Zusammenhang berichtete er u. a. von Chancen, aber auch Risiken, die mit einem Einsatz von VR in der Schule verbunden sind. Beispielsweise wurde VR auch im Fremd-sprachenunterricht in Französisch eingesetzt, indem Szenen aus einem Roman nachgestellt wurden. So kann VR z. B. „das Lernen als situativen Prozess [fördern]“ (Zender 2023). Ebenfalls wurde VR bereits in der Grundschule eingesetzt, um die Anschaulichkeit und Erlebbarkeit von Inhalten zu steigern. Neben der vielen Vorteile von VR sind Risiken z. B. Nebenwirkungen wie Cybersickness, Eye Strain oder Fatigue. Diese Erkenntnisse stammen jedoch aus Studien mit Erwachsenen und sind lediglich abgeleitet. Eine weitere Schwierigkeit stellt die Unterscheidung der Realitäten oder die Verfügbarkeit von Lernanwendungen dar. Um Bedenken zu minimieren, sind aktualisierte Einsatzempfehlungen zu VR im Schulunterricht geplant. Diese werden gemeinsam mit Entwickler:innen, Lehrkräften, Eltern sowie Bildungs-institutionen innerhalb der Initiative „VR für Schulkinder“ im Rahmen eines öffentlichen Workshops entwickelt und stetig in einem sogenannten living document überarbeitet und angepasst. Das Ziel einer „konstruktive[n] Sen-sibilisierung“ (Zender 2023) steht dabei im Vordergrund. Deshalb empfiehlt Zender Lehrenden u. a., VR in ein längerfristiges didaktisches Design zu integrieren, mit außerschulischen Institutionen zusammenzuarbeiten und Schüler:innen sowie Eltern bezüglich der Chancen und Risiken aufzuklären.