Der VReiraum-Makerspace
Kerngedanke eines Makerspace ist es, Ressourcen und Wissen zur Verfügung zu stellen, um Interessierten das Gestalten von Produkten zu ermöglichen. Dabei stehen häufig Räume und technische Ausstattung im Vordergrund (vgl. Stang 2020; Shivers-McNair 2021), ebenso wesentlich sind jedoch nutzbare Expertise und Wissenstransfer. VReiraum übertrug das Konzept in die Hochschullehre und verschränkte über ein Jahr Lehrveranstaltungen von sechs Fächern (Geographiedidaktik, Chemiedidaktik, Geschichtsdidaktik, Musikdidaktik, Mathematikdidaktik und Informatik), um Lehramtsstudierenden interdisziplinäre Unterstützung bei der Gestaltung von virtuellen Lernumgebungen zu bieten und fachspezifische und fächerübergreifende Medienkompetenzen aufzubauen. Das Konzept dieses VR-/AR-Makerspace ruhte dabei auf fünf Säulen, die nach dem ersten Durchlauf im Wintersemester 2022/23 an die Bedarfe der Studierenden und Lehrenden angepasst wurden:
Das erste Kernelement waren zwei VR-Labore, die als geteilte Räume Studierenden zur Verfügung standen und als ‚Werkstatt‘ genutzt werden konnten. Dort befand sich technisches Equipment wie z. B. VR-Brillen, 360-Grad-Kameras, Teleskopstangen, Actionkameras sowie ein VR-fähiger Laptop. Zudem konnte weiteres technisches Equipment bei den unterschiedlichen Fächern angefragt und ausgeliehen werden. Darüber hinaus konnten in diesen Räumen ein gemeinsames Arbeiten, Wissenstransfer sowie ein fächerübergreifender Austausch stattfinden. Das zweite Kernelement stellte die Support-Struktur dar. Studierende konnten dadurch auf die Forschungsexpertise und Beratung aller Dozierenden zugreifen und erhielten fachfremde Perspektiven auf VR und AR. Die angehenden Lehrkräfte entwickelten so unter professioneller Anleitung eigenständig virtuelle und agumentierte Lernwelten und testeten sie in der Schulpraxis mit kooperierenden Schulen. Durch das eigenständige Entwickeln virtueller Lernumgebungen unter fachkundiger Beratung (on demand) und die Implementation in sowie die Rückmeldung aus der Schulpraxis erwarben die Lehramtsstudierenden fachspezifische Medienkompetenzen, um VR/AR gemäß den Leitlinien der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ in ihren Unterricht zu implementieren. Dieser Prozess wurde wissenschaftlich begleitet und ein erster Ansatz eines Kompetenzmodells wurde nach dem zweiten Zyklus entwickelt. Neben den von den Studierenden entwickelten VR-Umgebungen für den Unterricht entwickelte das eingestellte Personal fachübergreifend VR-Umgebungen für den Einsatz in der Hochschullehre, die als OER zur Verfügung gestellt werden. Inhaltlich knüpfen die virtuellen Lernwelten an das Metakonzept “Bildung für nachhaltige Entwicklung“ an. Während im Wintersemester noch fächerübergreifende Studierendenteams gemeinsam in Gruppen Aufgabenstellungen erarbeiteten und Reflexionsfragen erhielten, fällt diese Säule nun im Sommersemester weg, da die Studierendenteams nicht die gewünschte fächerübergreifende Vernetzung förderten. Stattdessen zeigte sich im Wintersemester, dass die Verantwortung für die Vernetzung vielmehr bei den Dozierenden liegen sollte, weshalb die Säule Dozierenden-Netzwerk die Studierenteams ablöste. Inputbeiträge externer Referent*innen ermöglichten den Studierenden neue Perspektiven, Inspiration und Austauschmöglichkeiten mit Expert*innen aus dem Bereich Wissenschaft und Forschung sowie VR- und Multimedia-Design. Fachspezifische Online-Angebote der unterschiedlichen Fächer wie beispielsweise Tutorials, Zusammenfassungen, Podcasts oder Anleitungen konnten im Rahmen der Lehrveranstaltungen erstellt, von Studierenden genutzt und in den geteilten Räumen ausprobiert werden, wodurch der Makerspace komplementiert wurde. Diese wurden den Studierenden auf einer Dokumentations- und Vernetzungsplattform zur Verfügung gestellt. Zudem wurden semesterbegleitende Austauschmöglichkeiten im Rahmen von Veranstaltungen wie z. B. der Ideen-Werkstatt (Mai 2023) initiiert.