Das hochschuldidaktische Konzept
Virtuelle (Lern-)Welten werden in den kommenden Jahren (noch mehr) Teil der Lebenswelt junger Menschen und damit auch der Schule und Medienbildung werden – nicht nur, aber auch durch das angekündigte Metaverse. Wie Lernen und Lehren wir in dieser digitalen Welt? Das fragt die fast gleichnamige Ergänzung der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ und plädiert dafür entsprechende Kompetenzen im Umgang mit virtuellen Welten bei Schüler:innen aufzubauen. Doch dazu müssen a) (angehende) Lehrkräfte selbst über didaktische und medienbezogene Kompetenzen im Umgang mit Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) verfügen und b) müssen diese zunächst von Wissenschaft und mit der Schulpraxis formuliert werden.
Hier setzte das Projekt VReiraum an: In einer interdisziplinären Lehrveranstaltung sollten angehende Lehrkräfte unter professioneller Anleitung eigenständig virtuelle Lernwelten entwickeln und in der Schulpraxis testen. Die beteiligten Disziplinen brachten ihre Lehr- und Forschungserfahrung zu VR/AR ein, vernetzten und unterstützten sich gegenseitig. So konnte im Zuge des Projekts ein erster Ansatz eines Modells zu VR-/AR-bezogenen Kompetenzen für die universitäre Lehrkräftebildung entwickelt werden. Alle Dozierende verfügen über Lehr- und Forschungserfahrung im Bereich VR/AR/XR und fungierten als Lernberater*innen, Coaches und Expert*innen auf ihren Gebieten. Auf diese Weise konnten die unterschiedlichen Fachbereiche von den fachfremden Perspektiven profitieren (z. B. Raumreflexion in der Geographiedidaktik, Akustik in der Musikpädagogik, IT-Kompetenz aus der Informatik) und diese auch in die Konzeption der Lehrveranstaltung integrieren.