Das hochschuldidaktische Konzept
Virtuelle (Lern-)Welten werden in den kommenden Jahren (noch mehr) Teil der Lebenswelt junger Menschen und damit auch der Schule und Medienbildung werden – nicht nur, aber auch durch das angekündigte Metaverse. Wie Lernen und Lehren wir in dieser digitalen Welt? Das fragt die fast gleichnamige Ergänzung der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ und plädiert dafür entsprechende Kompetenzen im Umgang mit virtuellen Welten bei Schüler:innen aufzubauen. Doch dazu müssen a) (angehende) Lehrkräfte selbst über didaktische und medienbezogene Kompetenzen im Umgang mit Virtual Reality (VR) oder Augmented Reality (AR) verfügen und b) müssen diese zunächst von Wissenschaft und mit der Schulpraxis formuliert werden.
Hier setzt das Projekt VReiraum an: In einer interdisziplinären Lehrveranstaltung sollen angehende Lehrkräfte unter professioneller Anleitung eigenständig virtuelle Lernwelten entwickeln und in der Schulpraxis testen. Die beteiligten Disziplinen bringen einerseits ihre Lehr- und Forschungserfahrung zu VR/AR ein und entwickeln andererseits im Zuge des Projekts ein Modell zu VR/AR bezogenen Kompetenzen für die universitäre Lehrkräftebildung. Alle Dozierende verfügen über Lehr- und Forschungserfahrung im Bereich VR/AR/XR und fungieren als Lernberater*innen, Coaches und Expert*innen auf ihren Gebieten. Dadurch bringen sie die Perspektive ihres Faches in die Seminargruppe ein (z. B. Raumreflexion in der Geographiedidaktik, Akustik in der Musikpädagogik, IT-Kompetenz aus der Informatik).