Publikationen
Beiträge in Fachzeitschriften mit Peer Review-Verfahren
Spangenberger, P., Freytag, S.‑C., & Geiger, S. M. (2024). Embodying nature in immersive virtual reality: Are multisensory stimuli vital to affect nature connectedness and pro-environmental behaviour? Computers & Education, 212, 104964. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104964
Spangenberger, P., Matthes, M., Geiger, S.M., Draeger, I., Kybart, M., Schmidt, K., Kruse, L., Kapp, F. (2023). How to bring immersive VR into the classroom: German vocational teachers’ perception of immersive VR technology. Journal of Technical Education, 11(1). https://doi.org/10.48513/joted.v11i1.257
Spangenberger, P.; Geiger, S.M., Freytag S.-C. (2022). Becoming nature – effects of embodying a tree in immersive Virtual Reality on nature relatedness. Nature Scientific Reports, 12(1), 1–11. https://doi.org/10.1038/s41598-022-05184-0
Spangenberger, P.; Matthes, N.; Draeger, I. (2022). Didaktische Einbettung eines VR Games zur Förderung der Fehlerdiagnosekompetenz im Bereich Metall- und Elektrotechnik. Ein Praxisbericht. Zeitschrift Lernen&Lehren, 04/2022.
Kapp, F., Matthes, N., Kruse, L., Niebeling, M., & Spangenberger, P. (2022). Fehlerdiagnose mit Virtual Reality trainieren – Entwicklung und Erprobung einer virtuellen Offshore-Windenergieanlage. Zeitschrift Für Arbeitswissenschaft. Advance online publication. https://doi.org/10.1007/s41449-022-00316-8
Spangenberger, P.; Matthes, N.; Kruse, L.; Draeger, I.; Narciss, S.; Kapp, F. (2021). Experiences with a Serious Game Introducing Basic Knowledge About Renewable Energy Technologies: A Practical Implementation in a German Secondary School. Journal of Education for Sustainable Development. 2020,14(2): 253-270. https://doi.org/10.1177%2F0973408220981445
Matthes, N.; Schmidt, K.; Kybart, M.; Spangenberger, P. (2021). Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Ausbildung. Qualitative Studie mit Lehrenden im Bereich Metall- und Elektrotechnik. Journal of Technical Education (JOTED), 9(1), 31–53. https://doi.org/10.48513/joted.v9i1.222
Kapp, F.; Spangenberger, P.; Kruse, L.; Narciss, S. (2019). Investigating changes in self-evaluation of technical competences in the serious game Serena Supergreen: Findings, challenges and lessons learned. Metacognition Learning. 14(3), 387–411. https://doi.org/10.1007/s11409-019-09209-4
Spangenberger, P.; Schrader, U.; Meyser, J. (2019). Sustainability as Influencing Factor of Women´s Technology Career. A Qualitative Study in the German Wind Power Industry. Journal of Women and Minorities in Science and Engineering, 25(2), 167-183. https://doi.org/10.1615/JWomenMinorScienEng.2019024449
Spangenberger, P.; Kapp, F.; Matthes, N.; Narciss, S. (2019). Effekte von Serious Games auf die Berufsorientierung im Unterricht. In Rützel, J.; Koschan, W.; Weyland, U. (Ed.), berufsbildung. Zeitschrift für Theorie-Praxis-Dialog, 180, pp. 6-8.
Spangenberger, P.; Schrader, U. (2019). Transformation der Berufswahlmotivation? Nachhaltigkeit als Argument zur Steigerung des Interesses am gewerblich-technischen Lehramt. In Friese, M.; Meyer, R. (Ed.), berufsbildung. Zeitschrift für Theorie-Praxis-Dialog. October, 73(179), 15-17.
Spangenberger, P.; Kapp, F.; Kruse, L.; Hartmann, M.; Narciss, S. (2018). Can a Serious Game Attract Girls to Technology Professions? International Journal of Gender, Science and Technology (IJGST), 10(2), 253-264. [OA] http://genderandset.open.ac.uk/index.php/genderandset/article/view/496/952
Spangenberger, P.; Kapp, F.; Kruse, L.; Matthes, N. (2018). Serious Games für den Unterricht: Berufsorientierung für gewerblich-technische Ausbildungsberufe am Beispiel von Serena Supergreen. Bildung und Beruf, 1, September, 146-150, Berlin, DBB Verlag.
Spangenberger, P. (2017). „Social Utility Value“ und Berufswahlmotivation Die Bedeutung von Nachhaltigkeitsbezügen für die Wahl des gewerblich-technischen Berufsschullehramts unter Berücksichtigung genderspezifischer Unterschiede. Poster presentation at the congress of German „Qualitätsoffensive Lehrerbildung“ 11.10.2017, Bonn.
Kruse, L.; Spangenberger, P.; Kapp, F. (2017). Mit digitalen Spielen zum Machen inspirieren. Neue Wege einer geschlechtersensiblen Vermittlung technischer Inhalte mit dem Serious Game Serena Supergreen. COMPUTER + UNTERRICHT – Lernen und Lehren mit digitalen Medien: Maker Education,. 27(105), 22-23. Friedrich Verlag, Seelze.
Spangenberger, P. (2016). Nachhaltigkeit als Motor für die Wahl technischer Ausbildungsberufe durch Mädchen. berufsbildung. Zeitschrift für Praxis und Theorie in Betrieb und Schule. Blickpunkt Berufsorientierung,70(160), Eusl Verlag, Detmold.
Spangenberger, P. (2016). Nachhaltigkeitsbezug als Einflussfaktor auf die Wahl technischer Berufe durch Frauen. Eine Übertragung auf den Bausektor. BAG-Report Bau-Holz-Farbe: Energieffizientes und nachhaltiges Bauen,18(1), 29-33.
Monografien und Herausgeberschaften
Söbke, H., Spangenberger, P., Müller, P., Göbel, S. (2022). Serious Games – Joint International Conference, JCSG 2022, Weimar, Germany, September 22–23, 2022, Proceedings. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-031-15325-9
Spangenberger, P.; Draeger, I.; Kapp, F.; Matthes, N.; Kruse, L.; Hartmann, M.; Narciss, S. (2020). Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel. Serious Game – Forschungsergebnisse und pädagogische Einsatzmöglichkeiten. TU Berlin Verlag. Berlin. ISBN 978-3-7983-3106-8
Spangenberger, P. (2016). Zum Einfluss eines Nachhaltigkeitsbezuges auf die Wahl technischer Berufe durch Frauen. Eine Analyse am Beispiel des Windenergiesektors. Eusl-Verlag, Detmold. ISBN 978-3-940625-66-3
Spangenberger, P.; Draeger, I.; Kapp, F.; Kruse, L.; Narciss, S.; Hartmann, M. (2016). Technische Ausbildungsberufe im Bereich Erneuerbare Energien. Analyse von Stellenanzeigen zur Identifizierung relevanter technischer Arbeitsfelder, Ausbildungsberufe und Qualifikationsanforderungen aus Unternehmenssicht. Wissenschaftsladen Bonn e.V. (Ed.). Bonn. ISBN: 978-3-935907-01-9
Beiträge in Sammelbänden
Spangenberger, P.; Matthes, N., Kruse, L.; Kapp, F. (2023). Serious Games als methodischer Ansatz zur Auseinandersetzung mit Erneuerbaren Energien in der beruflichen Bildung. Zwei Anwendungsbeispiele. In Pfeiffer, I.; Weber, H. (Ed.), Zum Konzept der Nachhaltigkeit in Arbeit, Beruf und Bildung – Stand in Forschung und Praxis. (pp. 148-163). Bonn. https://www.bibb.de/dienst/publikationen/de/19032
Spangenberger, P.; Kruse, L.; Singer-Brodowski, M. (2022). Transformatives Lernen mit digitalen Spielen. Entwicklung eines Serious Game durch Studierende als didaktisches Konzept für eine BNE? In: Siegmund, A.; Weselek, J. und Kohler, F. (Ed.), Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung als Beitrag für eine zukunftsorientierte Hochschulbildung“. Springer Nature Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-662-65122-3_8
Spangenberger, P.; Draeger, I.; Kapp, F.; Kruse, L.; Matthes, N. (2022). Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels „Serena Supergreen“. In W. Becker W. & M. Metz (Ed.), Digitale Lernwelt – Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Springer Nature Verlag. https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_9
Spangenberger, P. (2021). Erfassung von Nachhaltigkeitswerten für die Berufswahlmotivation im beruflichen Lehramt. Entwicklung und Validierung einer Subskala „Ökologischer Nachhaltigkeitswert“ für das „Fit-Choice“-Modell. In Pfetsch, J.; Micknaß, A. (Ed.), Lerngelegenheiten und Berufswahlmotivation im beruflichen Lehramtsstudium. Waxmann Verlag. https://doi.org/10.31244/978383099090871
Spangenberger, P. (2020). Themenfeld 24: Das digitale Spiel "Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel" zur Berufsorientierung im Bereich Technik. In Dietl, S.; Schmidt, H.; Weiß, R.; Wittwer, W.: Personal Ausbilden. Das aktuelle Nachschlagewerk für Praktiker. (pp. 109-129) . Wouters & Kluwert.
Spangenberger, P.; Matthes, N. (2019). Potenziale von Serious Games für die Bautechnik – gendersensibel, nachhaltig und digital.. In Kuhlmeier, W.; Meyser, J.; Schweder, M. (Ed.), Bezugspunkte berufliche Bildung – Tradition, Innovation, Transformation. Ergebnisse der Fachtagung Bau, Holz, Farbe und Raumgestaltung 2019 (pp. 69-82). Norderstedt, BoD.
Spangenberger, P.; Geiger, S. (2019). Fördern Nachhaltigkeitsbezüge die Attraktivität des gewerblich-technischen Berufsschullehramts? Untersuchung des Studienfachinteresses von gymnasialen Oberstufenschüler/innen. In Frank Bünning, Martin Frenz, Klaus Jenewein, Lars Windelband (Ed.), Übergänge aus der Perspektive der Berufsbildung“ (pp. 247-260).Wbv Verlag.
Matthes, N.; Spangenberger, P.; Kapp, F.; Kruse, L.; Hartmann, Martin; Narciss, Susanne (2018). Konzeption und Implementierung technischer Inhalte in ein Computerspiel. In: Vollmer, T. et al. (Ed.), Aktuelle Aufgaben für die gewerblich-technische Berufsbildung. Digitalisierung, Fachkräftesicherung, Lern- und Ausbildungskonzepte. Reihe: Berufsbildung, Arbeit und Innovation (Vol. 47, pp. 137-148). Bielefeld, wbv Verlag.
Ostenrath, K.; Draeger, I.; Klemisch, H.; Spangenberger, P. (2017). Jenseits der Netzwerke. Thesen zur strukturellen Umsetzung von BBNE-Ansätzen in der Unternehmenslandschaft. In: Fischer, A. u. Hahn, G. (Ed.). Berufsbildung für eine nachhaltige Entwicklung auf dem Weg in den (Unterrichts-) Alltag: Wie können Vernetzungsaktivitäten die Implementierung unterstützen? Reihe Berufliche Bildung und zukünftige Entwicklung (Vol. 9, pp. 99-106). Hohengrehen, Baltmannsweiler Schneider Verlag.
Spangenberger, P.; Draeger, I.; Matthes, N.; Kapp, F.; Kruse, L. (2017). Serena Supergreen und der abgebrochene Flügel. In: Steinbeis-Europa Zentrum der Steinbeis Innovation gGmbH (Ed.). GENERGIE-Chancengleichheit in der Energietechnik. (pp. 61-66). [OA]
Draeger, I.; Spangenberger, P.; Kapp, F.; Hartmann, M. (2015). Serena – Computerspiel für Mädchen zu technischen Berufen in den Erneuerbaren Energien. In: Dreher, R. et al. (Ed.), Wandel der technischen Berufsbildung. Ansätze und Zukunftsperspektiven. Reihe Berufsbildung, Arbeit und Innovation (Vol. 41, pp. 175-194). Bielefeld, W. Bertelsmann.
Nationale and Internationale Konferenzbeiträge
Spangenberger, P., Kapp, F., Matthes, N., Kruse, L. (2022). Learning with Augmented Reality Headsets? Experiences of a Use Case in Vocational Education. In: Söbke, H., Spangenberger, P., Müller, P., Göbel, S. (eds) Serious Games. JCSG 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13476. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-15325-9_18
Spangenberger, P.; Matthes, N.; Kruse, L.; Kybart, M.; Schmidt, K.; Kapp, F. (2021). MARLA – Masters of Malfunction -VR Game zum Trainieren der Fehlerdiagnosekompetenz in der Erstausbildung im Bereich Elektro- und Metalltechnik. In: Söbke, H. & Weise, M. (Hrsg.), Wettbewerbsband AVRiL 2021. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V. (S. 4-10). https://doi.org/10.18420/avril2021_01
Kapp, F.; Matthes, N., Niebling, M.; Spangenberger, P. (2021). MARLA: Fehlerdiagnosekompetenz mit Virtual Reality trainieren. In Arbeit HUMAINE gestalten: Dokumentation des 67. Arbeitswissenschaftlichen Kongresses. Dortmund: GfA-Press.
Spangenberger, P.; Freytag, S.-C. (2020). Career choice of Adolescents: Can occupational VR 360-degree Videos Facilitate Job Interest? In Lane H.C., Zvacek S., Uhomoibhi J. (Ed.), Proceedings of the 12th international conference on computer supported education (CSEDU) 2020, Online Streaming Event, May 2-4, Volume 1, (pp. 552-558). SCITEPRESS – Science and Technology Publications, Lda. ISBN: 978-989-758-417-6
Kapp, F.; Kruse, L.; Spangenberger, P. (2019). AR –VR –MR? Erfolgsfaktoren für immersive Lernumgebungen am Beispiel einer Lernanwendung für die Windenergiebranche. In Sandra Schulz (Ed.), Proceedings of DELFI Workshops 2019, Berlin, Germany, September 16, (pp. 130-143).https://doi.org/10.18420/delfi2019-ws-116
Spangenberger, P.; Kapp, F.; Kruse, L.; Rötting, M. (2019). A Mixed-Reality Learning Application to Experience Wind Engines for Beginner and Experts. In Lars Elbæk, Gunver Majgaard, Andrea Valente and Md. Saifuddin Khalid (Ed.), Proceedings of the 13th European Conference on Game Based Learning (ECGBL) 2019, Odense, Denmark, October 3-4. (pp. 1041-1044). Reading: ACPIL https://doi.org/10.34190/GBL.19.063
Spangenberger, P.; Kruse, L.; Kapp, F. (2019). Developing a Serious Game for Girls. Design of Avatars and Non-Player-Characters. In Lars Elbæk, Gunver Majgaard, Andrea Valente and Md. Saifuddin Khalid (Ed.), Proceedings of the 13th European Conference on Game Based Learning (ECGBL) 2019, Odense, Denmark, October 3-4. (pp. 657-666). Reading: ACPIL https://doi.org/10.34190/GBL.19.061
Spangenberger, P., Kruse, L., & Kapp, F. (2019). Serious Games as Innovative Approach to Address Gender Differences in Career Choice. In Gentile M., Allegra M., Söbke H. (Ed.), Lecture Notes in Computer Science: Vol. 11385. GAMES AND LEARNING ALLIANCE: 7th international conference, gala 2018 (Vol. 11378, pp. 431–435). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11548-7_43