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Ein rosa gefärbtes Gehirn schwebt auf einem dunkelblauen Hintergrund über einem hellblauen Gaming-Controller.
Spielerisch Lernen

Digitale Lernspiele

Digitale Lernspiele stellen einen wichtigen Teilbereich des Lernens mit Medien dar. Die Forschung am Lehrstuhl verfolgt den Ansatz, einzelne Facetten digitaler Lernspiele oder deren Einbettung experimentell zu variieren. Durch die kontrollierte Erfassung der resultierenden Effekte werden verallgemeinerbare Gestaltungsempfehlungen und vertiefte Einblicke in die zugrundeliegenden Wirkmechanismen gewonnen. Diese sind notwendig, um den Stand der Forschung substanziell zu erweitern. Metaanalytische Studien zeigen, dass dieser Ansatz in der Lernspielforschung auch im internationalen Vergleich noch zu selten verfolgt wird. Flankiert wird dies durch theoriegenerierende Arbeiten zur Schließung von Lücken in der Grundlagenforschung.

Ein rosa gefärbtes Gehirn schwebt auf einem dunkelblauen Hintergrund über einem hellblauen Gaming-Controller.
Spielerisch Lernen
Ein begrüntes Klassenzimmer im Minecraft Stil mit jeweils 5 Tischen auf jeder Seite. Die hintere Fensterfront gibt den Blick auf Blöcke in Form von Bäumen frei.
Lernen mit Minecraft

Innovative Lernwerkzeuge

Immer komplexere Medieninhalte können durch zahlreiche niederschwellige Gestaltungswerkzeuge von Lehrkräften oder Schüler*innen erstellt werden. Zudem nehmen die Verfügbarkeit und Anzahl eben dieser Werkzeuge rasant zu. Das Forschungsfeld umfasst daher auch die Beleuchtung der Potenziale und Herausforderungen, die der Einsatz dieser Bildungsmedien mit sich bringt. Darüber hinaus gilt es, Gelingensbedingungen und Basiskompetenzen zu identifizieren. Hierzu werden vor allem Metastudien und Reviews veröffentlicht. So werden in Übersichtsartikeln zu bestimmten Werkzeugen (z.B. Minecraft) oder Technologien (z.B. Photogrammetrie) der Wissensstand, die Anwendbarkeit und mögliche Forschungs- bzw. Praxisfragen systematisiert. Darüber hinaus wird in Umfragen der Nutzen einzelner Medien in bestimmten Settings näher untersucht (z.B. positive Effekte von Social Video Games während der Corona-Pandemie). Dieser Ansatz wird zunehmend durch experimentelle und Interventionsstudien ergänzt.

 

Ein begrüntes Klassenzimmer im Minecraft Stil mit jeweils 5 Tischen auf jeder Seite. Die hintere Fensterfront gibt den Blick auf Blöcke in Form von Bäumen frei.
Lernen mit Minecraft
Das Bild zeigt drei Freunde, die auf einem Sofa sitzen und Videospiele spielen. Die Person in der Mitte trägt eine VR-Brille. Die Szene ist in einem gemütlichen Wohnzimmer mit Fernsehern und Dekorationen an den Wänden.
Medienhabitus

Mediennutzung

Das Mediennutzungsverhalten der Schüler*innen ist nicht nur für den Lernkontext relevant, sondern berührt auch viele weitere Lebensbereiche der Nutzer*innen. Die Professur beschäftigt sich hier mit ausgewählten Medientypen (z.B. Videospiele) und deren spezifischen Zusammenhängen mit individuellen Variablen (z.B. Einsamkeitsempfinden). Diese Forschung hat insbesondere durch die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie enorm an Bedeutung gewonnen. Belastbare Informationen sind jedoch nach wie vor rar, obwohl sie für den Bereich der Medienbildung unerlässlich sind.

Das Bild zeigt drei Freunde, die auf einem Sofa sitzen und Videospiele spielen. Die Person in der Mitte trägt eine VR-Brille. Die Szene ist in einem gemütlichen Wohnzimmer mit Fernsehern und Dekorationen an den Wänden.
Medienhabitus
Eine Frau mit schwarzen Haaren trägt eine VR-Brille, in welcher sich Berge, ein Fluss und die Sonne spiegeln. Um die Frau herum prasseln Regentropfen herab.
Climate Change in VR

Virtual Reality and Climate Change

Immersive  Virtual Reality (VR) Anwendungen, die einen Beitrag zur ökologischen, ökonomischen oder sozialen Dimension einer nachhaltigen Entwicklung leisten wollen, müssen kognitive, sozial-emotionale oder behaviorale Veränderungen bei Nutzenden initiieren, um die Auswirkungen des eigenen Handelns auf die Welt zu verstehen und verantwortungsvolle, nachhaltige Entscheidungen in realen und virtuellen Lebensräumen zu treffen. Dabei nimmt insbesondere die empirische Bildungs- und Medienforschung bei der Kompetenzentwicklung in konkreten Lehr-/Lernsituationen mit VR- Anwendungen eine zentrale Rolle ein. Das Forschungsfeld beinhaltet sowohl die Gestaltung und Evaluation immersiver VR Anwendungen, insbesondere von Quer- und Längsschnittstudien zur Untersuchung kognitiver, affektiver und behavioraler Lernziele im Kontext einer Bildung für eine nachhaltige Entwicklung als auch die didaktische Einbettung (Orchestrierung) in den Fachunterricht zur Förderung fachspezifischer Kompetenzen.

Eine Frau mit schwarzen Haaren trägt eine VR-Brille, in welcher sich Berge, ein Fluss und die Sonne spiegeln. Um die Frau herum prasseln Regentropfen herab.
Climate Change in VR
Das Bild zeigt einen jungen Mann und eine junge Frau, die durch einen großen Bildschirm getrennt sind. Sie reichen sich durch den Bildschirm hindurch die Hände. Der Hintergrund ist abstrakt und zeigt viele Linien und Formen, die an eine digitale Umgebung erinnern.
Social Media und Empathie

Social Media und Soziale Lernprozesse

Soziale Medien sind zu einem essentiellen Bestandteil unseres alltäglichen Lebens geworden. Ihre spezifischen Affordanzen verändern das soziale Miteinander und die Art der Kommunikation grundlegend. Es ist daher essentiell, ihre Auswirkungen  auf die soziale Entwicklung (z.B. Empathievermögen), gerade von jungen Menschen, zu erforschen. Die bisherige Forschung zu sozialen Medien liefert jedoch noch keine eindeutigen Ergebnisse und steht zudem vor methodischen Herausforderungen, was die Operationalisierung der Social Media Nutzung angeht.

Das Bild zeigt einen jungen Mann und eine junge Frau, die durch einen großen Bildschirm getrennt sind. Sie reichen sich durch den Bildschirm hindurch die Hände. Der Hintergrund ist abstrakt und zeigt viele Linien und Formen, die an eine digitale Umgebung erinnern.
Social Media und Empathie