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Das Planspiel

Spielen im Unterricht?
„Spielen im Unterricht ist nicht zweckfrei, sondern ein zielgerichteter Versuch zur Entwicklung der sozialen, kreativen, intellektuellen und ästhetischen Kompetenzen der Schüler.“ (Meyer, Hilbert 2000, S. 344)

 Spielformen, die in den Unterricht integriert werden können sind u.a. Simulationsspiele. Diese sind eine Kombination von Wettbewerb, Kooperation und Regeln mit einer Simulation, welche charakteristische Eigenschaften von Realität verkörpert  (vgl. Kaiser/Kaminski 31999, S. 156)


Simulationsmethoden haben die Aufgabe, das interaktive und entscheidungsorientierte Lernen zu fördern.

Definition:

Das Planspiel ist ein Lehrverfahren, „das dem Lernenden Gelegenheit gibt, Entscheidungen für ein wirklichkeitsbezogenes, periodengegliedertes Zeitablaufmodell zu treffen und die Qualität der Entscheidungen auf Grund der quantifizierenden Periodenergebnisse zu überprüfen“ (Kaiser/Kaminski 1999, S.172).

Planspiele sind somit Simulationen von Entscheidungsprozessen innerhalb eines Spielrahmens und eines periodengegliederten Zeitabschnitts.

Wichtige Ziele von Planspielen sind u.a.:
Erhöhung der Handlungskompetenz der SuS.

  • Entscheidungen für Lösung wirklichkeitsbezogener Sachprobleme treffen
  • Die Qualität der Entscheidungen überprüfen und diskutieren.

Förderung der Selbstständigkeit, der Selbstverantwortung und der Methodenkompetenz der Schülerinnen und Schüler.

  • Erfahren von wirtschaftlichen Zusammenhängen als Betroffene in bestimmten Rollen
  • Entwickeln von Gefühl für Wirksamkeit eigenen Handelns: nach jedem Spielzug Feedback!
  • Geeignet zur Einführung in systemisches Denken (vgl. Steinmann 1995, S.37)

Bereiche des Planspiels:

Das ModellDie SimulationDie RegelnDie Rolle
Mit dem Modell werden der Spielrahmen, der zeitliche Rahmen und die Spielregeln festgelegt.

Jedes Planspiel enthält die Simulation einer realen Situation (z.B. Unternehmen, Markt, Ökologisches Problem, Interkulturelle Kommunikation).

Ein Planspiel ist somit interdisziplinär einsetzbar da viele technische, wirtschaftliche, politische oder soziale Lebenswelten simuliert werden können.

Die Simulation betrifft komplexe Prozesse (die real so oft nicht begriffen werden können), bei ihrer Bewältigung lösen die Spieler Probleme, treffen Entscheidungen und interagieren.

Mitspieler unterliegen einem System von speziellen Regeln.

Es wird festgelegt, was zulässig ist, was nicht und welche Konsequenzen sich aus Übertretungen ergeben. Diese Regeln werden für die Spieldauer als „Regeln der Wirklichkeit“ anerkannt.

Durch die Übernahme von Rollen im Planspiel entstehen Rollenerwartungen unterschiedlichster Art an den Spieler.

Die Rollen im Planspiel können explizit definiert und vorgegeben sein oder sich aus der Spieldynamik entwickeln.

Ziele der Methode:

  • Komplexe reale Systeme sollen verstanden werden
  • Fähigkeit zur sozialen Interaktion soll verbessert werden
  • Teamkompetenz der Spieler soll gefördert werden
  • Die SuS erwerben neues Wissen und Einsichten über Zusammenhänge,    Entscheidungs- und Handlungsprozesse.

 Bei vielen Planspielen können die Spieler Einblicke in komplexe Systeme erhalten, Wissen darüber erwerben und gleichzeitig auch ihre sozialen Kompetenzen erweitern.
 Gegenstand des Planspiellernens sind Handlungen und ihre Folgen
Beispiele aus der Literatur:
 z. B. Kaiser/Kaminski 31999, S. 181 ff., Wallstein in Scheizer / Selzer 1995, S. 383 ff., Schiller 2001, S. 191 ff. u.v.a.

Einsatz von Planspielen:

Sinnvoll bei Lerngegenständen, bei denen die reale Dauer und Komplexität in der Regel nicht erfahrbar sind und die Schüler Handlungsstrategien erproben können, ohne die Konsequenzen der Realität tragen zu müssen (vgl. Steinmann 1995, S.37).

Merkmale von Planspielen:

  1. Erzeugung und Bereitstellung einer Handlungsumgebung mit Handlungsaufforderungen, Handlungsmitteln und –Bedingungen
  2. Der Spieler agiert als Teil dieser Umgebung und entscheidet ob und wie gehandelt wird. Der Spieler muss sich seine Ziele selbst setzen.
  3. Die Auswirkungen der Handlungen werden simuliert und es entsteht eine Rückkoppelung des Handlungserfolgs woraus wiederum neue Planungsanforderungen und eine Fortsetzung der Simulation entstehen können.

Die Verlaufsstruktur für die Durchführung von Planspielen:

1. Die Vorbereitungsphase / „Briefing“:
Die Spieler machen sich mit der Rahmenhandlung, den Rollen und den Spielregeln vertraut (schriftlich, mündlich oder beides). Information über die Rahmenbedingungen des Spiels werden gesammelt.

Was ist der Spielanlass und worin besteht das Ziel des Spiels. Die Interessenpositionen der Schüler werden  herausgearbeitet und die Rollen werden verteilt.

2. Die Spielphasen
Für komplexe Planspiele ist eine  Unterteilung in eine 1. + 2. Spielphase geeignet

1. Spielphase2. Spielphase

Die Spieler arbeiten sich in die Rollen ein, entwickeln Strategien und beschaffen sich gegebenenfalls neue Informationen.

Danach können in einer zweiten Vorbereitungsphase offene Fragen geklärt werden.

Nach der „Einarbeitung“ nehmen die Spieler ihre jeweiligen Rollen an und handeln gemäß den vorgegebenen Spielregeln.

Der Spielleiter hält sich im Hintergrund und begleitet den Prozess beobachtend.


Die Spielphasen enden nach Ablauf einer vereinbarten Zeitspanne oder nach Erreichen vorgegebener Spielziele.

→ Die Entscheidungen beeinflussen jeweils den Ablauf des Planspiels und führen zu neuen oder zumindest veränderten Ausgangslagen für die nächste Spielperiode. 

3. Die Reflexionsphase / das „Debriefing“:

Hier werden die Spielergebnisse und der Spielverlauf analysiert und eventuelle Handlungsalternativen besprochen. Daraus lassen sich Strategien für das Verhalten in der nächsten Spielphase entwickeln.

Die Wirklichkeitsnähe wird überprüft und der Transfer des im Spiel Gelernten auf die reale Lebensumwelt der Teilnehmer wird kontrolliert. Weiterhin werden die Relevanz gewonnener Kenntnisse und Fähigkeiten und die Bereitschaft zum Handeln für die gesellschaftliche Realität überprüft.

Nach einem ersten Durchgang können noch weitere Spiel- und Reflexionsphasen folgen (vgl. Kaiser/Kaminski 1999, S.175 -176; Steinmann 1995, S.37), je nachdem, wie viele Spielperioden geplant sind.

Mögliche Fragestellungen:

  • Wie hast du dich gefühlt?
  • Was ist im Spiel geschehen?
  • Was hast du gelernt?
  • Wie hängen Spiel und Realität zusammen?
  • Was wäre gewesen, wenn…?
  • Wie geht es nun weiter?

Verwendete Literatur:

  • Kaiser, Franz-Josef; Kaminski, Hans (1999); Methodik des Ökonomie-Unterrichts: Grundlagen eines handlungsorientierten Lernkonzepts mit Beispielen; Bad-Heilbrunn
  • Kiper, H./ Meyer, H. / Topsch, W.: Einführung in die Schulpädagogik. Berlin 2002