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Mit Tandem-Buddy am virtuellen Lagerfeuer – Fremdsprachenlernen in Social-Virtual-Reality

Dr. Timo Ahlers, Mitglied der VR/AR-Arbeitsgruppe der Universität Potsdam | Foto: Roger Günther
Entwicklung von Sprachlernwelten mit Unity: Hier ein Entwurf eines kommunikatives Exit-Room-Games für Sprachtandems mit Labyrinth, Übersetzungsaufgaben und interkulturellen Reflexionsanlässen.
Foto : Roger Günther
Dr. Timo Ahlers, Mitglied der VR/AR-Arbeitsgruppe der Universität Potsdam
Foto : Dr. Timo Ahlers
Entwicklung von Sprachlernwelten mit Unity: Hier ein Entwurf eines kommunikatives Exit-Room-Games für Sprachtandems mit Labyrinth, Übersetzungsaufgaben und interkulturellen Reflexionsanlässen.
Dr. Timo Ahlers arbeitet seit 2019 als Postdoc im Bereich Lehrerbildung – Deutsch an der Universität Potsdam. Er ist Mitglied der VR/AR-Arbeitsgruppe der Universität Potsdam und untersucht in der interdisziplinären Forschungsgruppe „Hololingo!“ spielbasiertes Sprachenlernen in VR.

Worin liegen die Unterschiede beim Fremdsprachenlernen mit Tandem vs. in der Schule oder im Sprachkurs?

Bei Letzteren wird das Lernen institutionell vermittelt: Es gibt professionelle Lehrende, Unterrichtsräume, Curricula, überprüfbare Lernziele und Zertifikate. Bei Tandems hingegen helfen sich Sprecher*innen unterschiedlicher Sprachen wechselseitig dabei, ihre Kenntnisse informell in authentischen Alltagskontexten zu verbessern.

Wie lassen sich mündliche Sprachkompetenzen effektiv erwerben?

Im Tandem profitieren Lernende nicht nur von ihrem Tandem-Buddy als sprachliches Vorbild, sondern auch durch Formulierungshilfen und Feedback. Das Tandem bietet ihnen einen geschützten Rahmen, in dem sie Sprache ausprobieren können und unmittelbare Unterstützung erhalten. Sukzessive können sie sich an flüssige Echtzeitkommunikation herantasten.

Wo sehen Sie Vor- und Nachteile von analogen- und digitalen Sprachtandems?

Analoge Tandems halten meist nicht lang und beim Fremdsprachenlernen im Ausland gibt es oft eine begrenzte Auswahl geeigneter Partner*innen, die durch Sprachenkombination, Sympathie und zeitliche Verfügbarkeit eingeschränkt ist. Aktuell sind Videotandems (Hellotalk, Tandem) beliebt, allerdings können diese schnell langweilig werden, wenn der Gesprächsstoff ausgeht…

Wie steht es um bereits existierende 3D-Sprachlern-Apps?

Die Basisfunktion herkömmlicher Sprachlern-Apps (Duolingo, Babbel) besteht im klassischen behavioristischen Lernen, das hier für Wortschatz- und Grammatiklernen verwendet wird. Mit Mondly gibt es nun eine VR-App, bei der Nutzer*innen eine gescriptete Story in Ego-Perspektive durchlaufen; allerdings ebenfalls allein und weiterhin stark schriftbasiert. Unser Projekt Hololingo! verlegt nun erstmals mündliches Tandemlernen in sprachdidaktisch designte, kollaborativ-kommunikative, handlungsorientierte Social-Virtual-Reality (SVR)-Welten.

Wie und mit welcher Technik funktioniert diese SVR?

Social-VR Apps wie VRChat, AltspaceVR oder vTime XR bieten Chaträume und gemeinsame Aktivitäten für virtuelle Echtzeittreffen mehrerer Nutzer*innen, z. B. Basketballspielen oder „Abhängen“ am Lagerfeuer. Dafür wird neben dem obligatorischen VR-fähigen Endgerät (Laptop, Konsole) ein Head-Mounted-Display (eine spezielle Brille) benötigt. Durch Stereoskopie, Tracking und Handcontroller wird der Eindruck dreidimensionalen Sehens und räumlichen Interagierens erzeugt. Die Apps laufen über eine Cloud. Mit dem Aufkommen VR-fähiger Smartphones könnte VR noch populärer werden.

Wie ist das Projekt „Hololingo!“ entstanden und wie arbeitet die Forschungsgruppe?

Die Projektidee zu „Hololingo! – Fremdsprachenlernen in VR“ ist 2019 an der Universität Hildesheim in Kooperation der Institute für Informationswissenschaft und Sprachtechnologie sowie Interkulturelle Kommunikation entstanden. Als interdisziplinäre Arbeitsgruppe aus Sprachdidaktik, DaZ/DaF und Informatik arbeiten wir mit flacher Hierarchie im Team. Wir konnten Investitionsmittel für VR-Geräte einwerben und aus einer Anschubfinanzierung Hilfskräfte anstellen. Inzwischen sind eine Unity-basierte Lernwelt, ein Videokorpus und erste Publikationen entstanden. Auch ein zweijähriges Drittmittelprojekt zur Methodenentwicklung wurde eingeworben. Gerade haben wir eine Vortragseinladung vom Goethe-Institut Peking zur Konferenz „Fremdsprachenlernen im digitalen Zeitalter“ erhalten, auf die wir uns sehr freuen. In unserem Projekt wollen wir Lernwelten mit didaktischen Gamification-Elementen, Formulierungshilfen und Tests anreichern, um die Selbststeuerung gegenüber analogen Tandems zu verbessern.

Wie wird das VR-Lernmaterial vom Forschungsteam entwickelt?

Das Grundprinzip von Hololingo! sind kommunikativ-kollaborative Spiele, die gezielt sprachliche Phänomene ansteuern. Erwachsene spielen bspw. mit Kindern „Ich sehe was, was du nicht siehst, …“, um ihnen Farb- und Formbezeichnungen oder relationale Attribute beizubringen (violett, rund, klein). Für jedes Sprachphänomen einer Kompetenzstufe (A1–C2) soll ein passendes Spiel entstehen. Aus der Forschung zur Sprachevolution in Roboterteams liegen Grammatikspiele für Präpositionen, Tempus und Aspekt vor, die wir übernehmen können. Ich selbst habe ein Spiel zur Erzeugung von Relativsätzen entwickelt. Mit unserem Demonstrator „Geheimnis des Kobolds“, einem kollaborativen Exit-Room-Szenario, haben wir ein erstes SVR-Abenteuer umgesetzt.

Sie haben VR-Tandemaktionen analysiert, was sind die (vorläufigen) Ergebnisse?

Wir fanden bei VR-Tandems eine hohe Ähnlichkeit zu analogen mündlichen Diskurssettings. Dies deutet darauf hin, dass die in VR gelernten, mündlichen Sprachkompetenzen gut auf analoge Kontexte transferierbar sind. Auch konnten wir mit unserer gamifizierten Lernwelt, die intendierten Sprachphänomene ansteuern. Dies zeigt uns, dass das Prinzip von Hololingo! funktioniert. Aktuell untersuchen wir auch, inwiefern unter den Handlungs- und Wahrnehmungsmöglichkeiten der VR neue sprachliche Mittel und kommunikative Praktiken entstehen.

Link zum Online-Artikel „Tandemlernen in Social-Virtual-Reality“:
Ahlers, Timo / Lazović, Milica / Schweiger, Kathrin / Senkbeil, Karsten (2020): Tandemlernen in Social-Virtual-Reality: Immersiv-spielebasierter DaF-Erwerb von mündlichen Sprachkompetenzen. In: Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht 25: 2, 237–269. URL: https://tujournals.ulb.tu-darmstadt.de/index.php/zif/article/view/1094/1090.

Das Projekt "Hololingo! – Immersives Sprachtandemlernen in Social-VR" der Universitäten Potsdam und Hildesheim wird durch die Jubiläumsinitiative des Stifterverbands "Wirkung hoch 100" gefördert.

 

Dieser Text erschien im Universitätsmagazin Portal - Zwei 2020 „Digitalisierung“ (PDF).